#interesting_rpggeeks #DnD
Асгард (Героические Владения Асгарда) — в космологии Великого Колеса один из Верхних Планов, воплощение добра (в меньшей степени) и хаоса (в большей). Асгард имеет три слоя — собственно Асгард, Муспелльхейм и Нидавеллир. Этот План выглядит как парящие в пустоте острова земли (размером от небольшого камня до целого континента), верхняя сторона которых похожа на земли на Первичном Материальном Плане. Подобные острова могут сталкиваться между собой, вызывая сотрясения и смену ландшафтов. На первом слое это происходит достаточно редко, третий — скорее сеть туннелей между постоянно сталкивающихся земных гор.
Преобразующие заклинания, способные усилить воина (ускорение, увеличение, каменная кожа и пр.) работают на Асгарде без проблем. Иные преобразующие заклинания требуют ключей от богов скандинавского пантеона: создающие убежища (вроде хижины Леомунда) от Фригги, обманывающие и меняющие облик — от Локи, усиливающие ментальные способности (вроде усилителя памяти Рэри) — от Одина, сторожевые заклятия (вроде тревоги) — от Хеймдалля, с единственным исключением — они свободно работают рядом с мостом-радугой Бифростом. Наконец, заклинания ветра, дождя и смены погоды требуют ключей от Тора, но тот не даёт их никому.
Заклинания вызова могут призвать только воинов-эйнхериев на первом слое, огров и великанов на втором и троллей и дворфов на третьем. Заклинания вызова существ с соседних Планов работают, но нестабильно. Гадания и информационные заклятия работают тут усиленно— они удвоены в эффективности, но могут быть нацелены только на одно существо, а не на группу или событие. Северный пантеон свысока смотрит на лечение (тот, кто способен преодолеть свою боль, больший герой!) и убийство с помощью магии (это менее почетно, чем ремесло воина!), потому все лечебные и боевые некромантские заклинания считаются заклятиями кругом выше, чем на самом деле. Также, хозяйка царства мёртвых Хель проявляет интерес к боевой некромантии, если та применяется против её последователей. Дикая магия усилена на Асгарде, и эффекты дикой волны более масштабны и непредсказуемы, чем обычно. Нередко они вызывают ярость берсерка, превращение в животных, гигантизм и стихийные бури. Погодная магия не работает на Асгарде в руках смертных, все прочие стихийные заклинания требуют ключа. Три исключения— огненные заклинания в Муспелльхейме и ледяные в Йотунхейме, а также заклинания света в Ванахейме.
Преобразующие заклинания, способные усилить воина (ускорение, увеличение, каменная кожа и пр.) работают на Асгарде без проблем. Иные преобразующие заклинания требуют ключей от богов скандинавского пантеона: создающие убежища (вроде хижины Леомунда) от Фригги, обманывающие и меняющие облик — от Локи, усиливающие ментальные способности (вроде усилителя памяти Рэри) — от Одина, сторожевые заклятия (вроде тревоги) — от Хеймдалля, с единственным исключением — они свободно работают рядом с мостом-радугой Бифростом. Наконец, заклинания ветра, дождя и смены погоды требуют ключей от Тора, но тот не даёт их никому.
Заклинания вызова могут призвать только воинов-эйнхериев на первом слое, огров и великанов на втором и троллей и дворфов на третьем. Заклинания вызова существ с соседних Планов работают, но нестабильно. Гадания и информационные заклятия работают тут усиленно— они удвоены в эффективности, но могут быть нацелены только на одно существо, а не на группу или событие. Северный пантеон свысока смотрит на лечение (тот, кто способен преодолеть свою боль, больший герой!) и убийство с помощью магии (это менее почетно, чем ремесло воина!), потому все лечебные и боевые некромантские заклинания считаются заклятиями кругом выше, чем на самом деле. Также, хозяйка царства мёртвых Хель проявляет интерес к боевой некромантии, если та применяется против её последователей. Дикая магия усилена на Асгарде, и эффекты дикой волны более масштабны и непредсказуемы, чем обычно. Нередко они вызывают ярость берсерка, превращение в животных, гигантизм и стихийные бури. Погодная магия не работает на Асгарде в руках смертных, все прочие стихийные заклинания требуют ключа. Три исключения— огненные заклинания в Муспелльхейме и ледяные в Йотунхейме, а также заклинания света в Ванахейме.